插件的使用前提是所选择的两个对象必须是群组。为便于下面的理解,引入一个简单的概念——“两实体嵌套层数和的最小值(大于等于2)”,简单的说,把双击一次算1,按ESC一次算1,那么从一个实体到另一个实体所用的最少次数就是这个值了。
当这个值为2时,也就是两个对象都是最基本的群组时(这是最完美的状况):
执行各个命令时,模型的变化都是在执行命令时第一次点击的群组内部进行的,所以最终模型的群组性质(包括最终得到模型的名字,以及群组性质的颜色,群组性质的图层位置等)都和执行命令时第一次点击的群组一致,但是所有实体本身的性质不会发生变化,群组性质的颜色无法赋予本身带有颜色的实体,执行命令若产生线,则线位于执行命令时的当前图层以及第一次点击的群组内。
要注意的是这个值大于2时:
则会有警告窗口,因为最后得到的模型可能不符预计要求,但是对象中“两实体嵌套层数和的最小值为2”的实体的结果,依然符合上面的结果,超过2的部分群组性质受影响实体性质依然不变,若产生线,则线位于执行命令时的当前图层以及第一次点击的群组内。
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版本1.0
(简体中文)
安装
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发布日期:2012-8-7 16:58
文件大小:7.18 KB
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操作系统:Windows
Mac
适用版本:6
7
8
13
- 为第一版本
- 插件信息
- 评分:
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5
(2)
- 插件分类
- 图层群组
- 发布者:
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春风吹叶
- 发布日期:
- 2012-8-7 16:54
- 更新日期:
- 2013-7-24 21:58
- 当前版本:
- 1.0
- 功能项数量:
- 3
- 文件大小:
- 7.18 KB
- 说明
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该插件与SU内置交错不同的是 当两个群组进行布尔运算后 可以使最终的结果保持原群组的状态 交错产生的线存在于当前图层和原群组中
群组并集(Union)
动画教程
使用命令可对两个群组求取并集,最终生成一个大群组,最终群组名字为第一次所点群组决定
群组差集(Difference)
动画教程
使用命令可让其中一个群组扣去与另一个群组相交部分,最终生成群组,最终群组名字为第一次所点群组决定
群组交集(Intersection)
动画教程
使用命令可生成两群组相交部分,最终生成群组,最终群组名字为第一次所点群组决定
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开发者:Whaat 访问开发者网站>
- 版本1.0新增功能
- 为第一版本
- 用户评论
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强制删减、增加!好用! 比官网的暴力多了哈哈